En anglais on dit <>, car ont lance la balle avec les jointures repliées. Il faut tenir la balle à deux doigts, l'index et le majeur, et croiser les coutures de la balle à l'endroit où les coutures sont le plus éloignées l'une de l'autre.
Il y a évidemment une technique précise pour bien le faire. Au Pour qu'un match soit officiel (qu'une victoire soit attribuée), au moins cinq manches (quatre et demie si l'équipe receveuse mène) doivent avoir été jouées sans que le score soit égal. Le but ultime est que la balle n'ait aucune rotation et que le frappeur ne puisse anticiper sa trajectoire. Une deuxième visite exige le changement du lanceur. Un hochement de tête de haut en bas signifie au receveur que son choix est accepté par le lanceur. Certains sont difficiles à effectuer. Une demi-manche prend fin quand trois batteurs sont éliminés. Gardez le pouce sous la balle et ne tenez pas la balle dans le creux de la main mais légèrement espacée de la paume. Le huitième frappeur a effectué le dernier retrait lors de la manche précédente. Certains matchs se prolongent très longtemps en cas d'égalité (jusqu'à cinq ou six heures). Pour ce faire, lorsque vous lancez la balle, vous devez fouetter avec votre poignet et donner à la balle un élan pour qu'elle tourne sur elle-même. Les doigts projettent la balle vers le marbre. Lorsque des coureurs sont sur les buts, un élan arrêté permet non seulement au lanceur de compléter son mouvement vers le marbre plus rapidement, réduisant les chances d'un coureur de voler un but, mais aussi de forcer le coureur à rester près du but qu'il occupe (augmentant la distance vers le but suivant) puisqu'un tir vers ce but est permis. Un changement de vitesse a pour but de déstabiliser le frappeur. Vos doigts doivent être espacés d'environ 1 pouce. La stratégie entre alors en jeu dans les cas où un ou plusieurs coureurs se trouvent déjà sur les bases. Aussi, ces phases de jeu sont comptabilisées à part : ce sont des erreurs. Il faut placer trois doigts sur le dessus en croisant les coutures et replier le pouce et l'auriculaire sous la balle. Large choix de commande de vitesses de 1 à 12 vitesses. Si le lanceur parvient à placer trois balles dans la zone de prise, le batteur est éliminé. La balle papillon est le lancer le plus ardu à maîtriser au baseball et même dans le baseball professionnel, peu de lanceur la maîtrise. Il est également important de tenir la balle dans le creux de la mainLa balle rapide est la première balle qu'un lanceur apprend. Vitesse moyenne des pas. Ce coup est utilisé, soit pour tenter de frapper un coup sûr en prenant la défense par surprise (coup filé), soit pour permettre à un coureur de prendre un but supplémentaire en se sacrifiant (amorti-sacrifice). Le secret de ce lancer est de réduire la vélocité de la balle sans avoir l'air de modifier le mouvement du lancer. L'effort produit par un lanceur est tel, qu'il lui est interdit de jouer pendant trois jours environ. La balle papillon est un lancer très lent mais qui ne requiert pas d'effet et qui a une trajectoire très difficile à prévoir pour le frappeur.

(Cyclisme) Système qui permet de changer le développement ; dérailleur. Un effet est provoqué par le lanceur lorsqu'il libère la balle. Sa prise est façile à faire et elle ne requiert pas d'effet particulier lors du lancer. La balle est lancée exactement comme une balle rapide mais à une vitesse plus lente ce qui mélange le frappeur. Si la balle tombe au sol avant qu'un joueur défensif ne la capte, l'endroit où elle tombe peut déterminer si elle est bonne ou fausse. Le changement de vitesse, ou plus communément appelé <> est un lancer que les joueurs de tous niveaux peuvent pratiquer. Il faut tenir la balle avec l'index et le majeur le long d'une couture à l'endroit où elles sont le plus éloignées. La balle est déclarée morte dans les situations suivantes (la liste n'est pas exhaustive) : Le neuvième frappeur (le lanceur, donc) se présentera le premier au bâton à la manche suivante. La balle sera plus lente qu'une balle rapide mais permettra de déjouer le frappeur en plongeant vers l'intérieur lorsqu'elle arrivera au marbre.
Pour réussir une balle courbe, il faut donner un effet de rotation à la balle. Il faut que vos deux doigts soient collés et que vous teniez la balle assez fortement avec vos doigts sans que celle-ci touche à votre paume. Les joueurs peuvent changer de position (en défense) durant la partie sans problème. Ce dernier lanceur et le nouveau frappeur doivent alors s'affronter avant qu'un changement soit possible. Un match dure habituellement entre deux et trois heures.